Генераторы кадров и уплавнялки — миф и реальность
Генерация кадров не ускоряет компьютер — она вставляет между отрисованными кадрами придуманные и добавляет задержку ввода: по аппаратным замерам от +6 до +61 мс. Включать её стоит от 60 FPS базы и при высокой герцовке монитора; в CS2 и других соревновательных — не стоит вовсе.
Мастерская Golden Sample PCs, Москва · обновлено 2026-07-31
Что такое генерация кадров и чем она отличается от апскейла
Апскейл и генерация кадров — разные технологии, и путаница между ними обходится покупателям дорого. Апскейл (DLSS, FSR, XeSS) заставляет видеокарту рисовать картинку в пониженном разрешении и растягивает её до вашего: работы меньше, кадры настоящие, отзывчивость растёт. Генератор кадров не рисует ничего. Он берёт два готовых кадра и вставляет между ними придуманный — обычная интерполяция, только с нейросетевой начинкой. Механика, которую не показывают в рекламных роликах: чтобы поставить вставку между кадром А и кадром Б, кадр Б нужно сначала отрисовать и придержать в буфере. Пока вы смотрите интерполяцию, движок уже знает следующий кадр, но не показывает его. Счётчик в углу экрана удваивается, а игра реагирует на мышь по-прежнему — с частотой базового рендера плюс время удержания. Ровно поэтому «вдвое больше FPS» и «вдвое отзывчивее» — разные утверждения, и второе неверно. При этом технология честно развивается. NVIDIA заявляет, что модель генерации в DLSS 4 на 40% быстрее и потребляет на 30% меньше видеопамяти, чем в DLSS 3: в Warhammer 40,000: Darktide в 4K это дало +10% FPS и 400 МБ экономии, а мульти-генерация MFG строит до трёх кадров на один отрисованный — но только на RTX 50 (nvidia.com). Intel в XeSS 3 сделала то же самое и раскатала мульти-генерацию на все Arc, включая встроенную графику, драйвером 8509 (videocardz.com). AMD в FSR Redstone перевела генерацию на машинное обучение. Меняется качество вставки и её цена в кадрах. Не меняется главное: базовый FPS остаётся базовым. Генерация кадров — инструмент плавности, а не способ купить видеокарту классом ниже.
Сколько FPS нужно ДО включения генерации кадров: 40, 60 или 75
Производители отвечают на этот вопрос тихо и мелким шрифтом, но отвечают. AMD в документации GPUOpen пишет прямо: FSR 3 Frame Generation работает лучше всего при интерполяции минимум с 60 FPS, а базы ниже 30 FPS следует «absolutely avoid» (gpuopen.com). Intel рекомендует стартовать с тех же 60 базовых кадров для XeSS 3 Multi-Frame Generation (pcgamer.com). Для драйверной AFMF в обзоре XDA список требований такой же: полноэкранный режим, выключенный V-Sync, Radeon RX 6000/7000 и новее, база от 60 FPS (xda-developers.com). Авторы аппаратных замеров задержки на RTX 5070 Ti и RX 9070 XT формулируют мягче: технология работает от стабильных 40 FPS, идеальный коридор — 60–90, а ниже 30 включать нельзя (hyperpc.ae). Арифметика за этими цифрами простая. При базе 40 FPS новый настоящий кадр приезжает раз в 25 мс, и вся вставленная плавность живёт поверх этих 25 мс: картинка гладкая, управление вязкое. При базе 60 интервал 16,7 мс, при 75 — 13,3 мс, и вставка перестаёт ощущаться отдельно от игры. Правило нашей мастерской жёстче рыночного: минимум 75 FPS в нативе — в вашем разрешении, в вашей игре, без апскейла и без генерации. Не вывозит натив — не идёт в сборку. Это не упрямство: 75 нативных кадров дают запас на просадки в тяжёлых сценах, а любая уплавнялка поверх такой базы становится бонусом к плавности, а не костылём под слабое железо. Отдельно про обещание «RTX 5070 = RTX 4090 за треть цены». Паритет существует только в режиме мульти-генерации, со вставленными кадрами: в реальном рендере разрыв кратный — сводка по десяти играм в 4K даёт 52,8 против 88,9 FPS (howtogeek.com), а GamersNexus назвал само утверждение прямой ложью (dataconomy.com).
На сколько растёт задержка ввода — цифры из аппаратных замеров
Ниже — сводка аппаратных замеров click-to-display (LDAT) на RTX 5070 Ti и RX 9070 XT из сравнения DLSS 4.5 / FSR 4 / XeSS (hyperpc.ae). Столбцы: сцена и разрешение — технология — что происходит с задержкой. Battlefield 6, 1080p — DLSS FG — +6,4 мс Battlefield 6, 1080p — FSR FG — до +17,5 мс Cyberpunk 2077, 4K — DLSS FG — +17 мс Cyberpunk 2077, 4K — FSR FG — +13,4 мс Cyberpunk 2077 с path tracing, база 34 FPS — DLSS FG x2 — +28,9 мс, итоговый инпут-лаг 49 мс Cyberpunk 2077 с path tracing, база 34 FPS — FSR FG x2 — +32,5 мс Black Myth: Wukong, 4K, Radeon — FSR FG — +61,3 мс Закономерность видна с первого взгляда: чем легче сцена и выше база, тем дешевле обходится генерация. Шесть миллисекунд в шутере на 1080p человек не заметит. Двадцать девять миллисекунд поверх тяжёлой сцены с трассировкой пути — это уже другая игра под пальцами. Теперь про график, которым размахивают в спорах. NVIDIA на странице DLSS 4 пишет «PC latency is halved» на примере Cyberpunk 2077, и формально это правда — только там сравнивают нативный рендер с полным стеком: апскейл плюс Reflex плюс генерация (nvidia.com). Задержку срезают первые два слоя, генерация её добавляет. Честное сравнение выглядит иначе: «апскейл без генерации» против «апскейл с генерацией». То же самое в замерах gamegpu на RTX 5090 в 4K: Cyberpunk 2077 с path tracing в нативе — 36 FPS и 79,6 мс, в динамическом режиме 3x — 231 FPS и 35,8 мс, на 6x — 383 FPS и 40,1 мс. Цифры красивые, но выигрыш по задержке против натива дали апскейл и Reflex, а переход с 3x на 6x её только добавил. У HotHardware на RTX 5070 Ti картина та же по смыслу: с генерацией задержка растёт заметно, но динамическая MFG не добавляет к обычной генерации почти ничего — множитель она подбирает сама под частоту обновления монитора (hothardware.com).
DLSS FG, FSR, XeSS, AFMF или Lossless Scaling — что выбрать под свою видеокарту
Столбцы: технология — на чём работает — множитель — рекомендованная база — главный минус. DLSS Frame Generation — RTX 40 и новее, игры с поддержкой — x2, на RTX 50 до x4, в DLSS 4.5 динамически до 6x — 40–60 FPS — только экосистема NVIDIA FSR Frame Generation (3.1 / Redstone) — GeForce, Radeon, Arc; игры с поддержкой — x2 — 60 FPS по документации AMD — неровный фрейм-пейсинг у Redstone XeSS 3 Multi-Frame Generation — Arc Alchemist, Battlemage и встройка Arc, драйвер 8509 — до трёх вставок на кадр — 60 FPS — самая молодая реализация, мало игр AFMF 2 — драйвер Radeon RX 6000/7000 и новее, почти любая игра — x2 — 60 FPS — сама отключается в динамичных сценах Lossless Scaling — любая видеокарта, любая игра, £5,89 в Steam — режимы Fixed и Adaptive — 40–60 FPS — нет доступа к векторам движения игры: больше артефактов и лага Строчки таблицы легко превращаются в решение. RTX 50 и игра с поддержкой — берите DLSS, это самая чистая реализация и единственная с динамическим множителем (2x–6x, только на 50-й серии). Radeon и FSR — учитывайте замечание TechRadar про Redstone: по гостингу картинка стала заметно чище, но сгенерированный кадр ставится не ровно посередине между отрисованными, отсюда рваный фреймтайм при формально высоком FPS (techradar.com). Игра без поддержки — остаются драйверная AFMF или Lossless Scaling. У AFMF есть особенность, о которой лучше знать заранее: в сценах с быстрым движением генерация временно отключается, чтобы не сыпать артефактами (notebookcheck.net). То есть ровно там, где нужна плавность, уплавнялка выключается. Плюсы AFMF 2 при этом реальны: AMD заявляет до 28% меньше задержки, чем у первой версии, в Cyberpunk 2077 4K RT Ultra на RX 7900 XTX с Anti-Lag и 12% на встройке Radeon 780M в CS2 с Anti-Lag 2. Lossless Scaling — 93% положительных из 16 160 отзывов в Steam, работает в чём угодно, включая старые и процессорозависимые игры. LSFG 3 дал около 24% лучшей end-to-end задержки против LSFG 2 при базе 40 FPS и множителе x2 по замерам OSLTT (tomshardware.com), версия 3.1 добавила адаптивную генерацию (gamegpu). Разработчик честно предупреждает: если у видеокарты нет свободного ресурса, программа срежет исходный FPS игры (store.steampowered.com).
Где именно ломается картинка и чего генерация кадров не лечит
Артефакты интерполяции не размазаны по экрану — они живут в конкретных местах. Обзор DLSS 4 MFG на RTX 5090 фиксирует два характерных случая: в Alan Wake 2 при резком повороте камеры разваливается свет фонарика, в Cyberpunk 2077 чернеют текстуры деревьев (dsogaming.com). В обзоре AFMF от XDA — артефакты на листве, прицеле и маркерах квестов, при том что счётчик исправно удваивается: Avatar 131→254 FPS, Cyberpunk 2077 66→134 FPS, а реальный рендер проседает из-за оверхеда интерполяции (xda-developers.com). Общее правило: ломается то, что движется быстро и не имеет корректных векторов движения — резкие повороты камеры, источники света, прозрачности, частицы, тонкая листва, элементы интерфейса, субтитры, прицел. В статике артефактов нет, поэтому спор «видно или не видно» бесконечен: обе стороны правы про разные сцены. При базе 60+ и множителе x2 в одиночной игре гостинг и шлейфы ловятся адресно, а не постоянно. Второй список важнее первого — чего генерация кадров не делает вообще: — не убирает статтеры от компиляции шейдеров и упора в процессор: фризы останутся, просто между ними станет глаже; — не поднимает реальные 1% и 0.1% low: вставленные кадры не делают редкие длинные кадры короче; — не компенсирует нехватку видеопамяти — при переполнении VRAM она только добавит нагрузки; — не заменяет правильно подобранную платформу. Есть и обратная сторона. Там, где упор именно в процессор, интерполяция реально помогает: AMD прямо пишет, что технология работает и в GPU-, и в CPU-лимите, и это подтверждено минитестом в Microsoft Flight Simulator (gpuopen.com, hwcooling.net). Симуляторы, MMO и глобальные стратегии, где видеокарта скучает, а процессор задыхается, — законный сценарий для уплавнялки: там миллисекунды на мыши не решают исход.
В CS2 и других соревновательных генерацию кадров включать не нужно
Короткий ответ — нет. Длинный — с нашими цифрами. Мы прогнали 18 замеров в CS2 на 9850X3D: три системы охлаждения × три режима BIOS × SMT включён и выключен. Под фиксом 5,2 ГГц в компактном SFF-корпусе получилось 935 FPS среднего, 296 по 0.1% low и 65 °C на низкопрофильном воздушном кулере — те же кадры, что на кастомной водянке. Ещё один наш замер: SMT в CS2 на 9800X3D — 854 против 851 FPS, разница в пределах погрешности. К чему это. В соревновательном шутере на правильно собранной машине базовый FPS и так кратно выше частоты монитора. Уплавнять там нечего — добавить можно только задержку. А задержка в CS2 или Valorant — это ровно то, за что платят рангом. Единственный слой, который реально возвращает отзывчивость, — Reflex. Для Reflex 2 с Frame Warp NVIDIA заявляет до −75% PC latency: в THE FINALS в 4K на RTX 5070 — 56 мс без Reflex и 14 мс с Reflex 2, в VALORANT на RTX 5090 — меньше 3 мс (nvidia.com). Обратите внимание на порядок величин: выигрыш от Reflex сопоставим с тем, что генерация кадров отнимает. Их и складывают в маркетинговых графиках, чтобы получить нужную картинку. Практический вывод: фреймген — для одиночных игр с тяжёлой графикой, где важна плавность камеры. Для соревновательных дисциплин его выключают и вкладываются в базовый FPS — процессор, память с ручными таймингами, охлаждение и фиксация частот вместо плавающего буста. Это как раз то, чем занимается наш разгон и настройка: цифры выше получены не в теории, а на стенде.
Монитор, лимит FPS и dual-GPU: как собрать, чтобы генерация не превратилась в лаг
Первое: на 60-герцовом мониторе генерация кадров бессмысленна. Экран физически покажет 60 кадров, всё лишнее отбрасывается, а плата за удержание кадра остаётся. Смысл появляется от 120–144 Гц и выше, где вставленным кадрам есть куда деваться. Второе: VRR и лимит. AMD в документации FSR 3 рекомендует связку VRR ON + V-Sync ON — она даёт картинку без разрывов на любом фреймрейте и не требует жёсткого потолка; вариант VRR OFF + V-Sync ON привязывает FPS к делителям частоты обновления и на низких значениях даёт рывки (gpuopen.com). При включённом G-Sync или FreeSync частоту кадров всё равно стоит ограничивать ниже частоты обновления: на Blur Busters это классическое правило «−3 FPS от максимума», иначе кадры упираются в потолок, G-Sync выпадает в обычный V-Sync и приносит с собой 1–3 кадра лишней задержки (forums.blurbusters.com). Лимит ставится по итоговому FPS с генерацией, а не по базовому — это ошибка номер один в настройках. Третье: dual-GPU под Lossless Scaling. Схема рабочая — генерация выносится на вторую видеокарту, основная считает только игру. Копирование кадров по PCIe добавляет несколько миллисекунд, зато снимает оверхед с главной карты; слот под вторую нужен минимум PCIe 3.0 x4, для 4K рекомендуется PCIe 4.0 x4 (sageinfinity.github.io, tomshardware.com). Дальше начинается работа, о которой гайды молчат: они объясняют галочки в приложении, а не железо. Сколько линий PCIe останется основной карте, когда вы займёте второй слот. Влезет ли вторая карта в компактный SFF-корпус и что станет с продувом. Хватит ли блока питания по мощности и по транзиентам. Куда пойдёт горячий воздух от карты, которая теперь работает постоянно. Это считается до покупки, а не после. Такие конфигурации мы собираем в мастерской на Варшавском шоссе, 95к1: сборка ПК на заказ бесплатна при покупке комплектующих у нас — платите только за железо, перед выдачей машина проходит 48 часов стресс-тестов, на работу гарантия до 3 лет. Если компьютер уже есть — диагностика от 990 ₽ и честный ответ, есть ли смысл городить вторую видеокарту именно в вашем случае.
«Меня просят: «Поставь генерацию, чтобы было 200 кадров». Я отвечаю: давайте сначала сделаем 75 честных. Генератор кадров не создаёт производительность, он делает картинку глаже поверх той базы, что у вас есть. На хорошей базе это приятный бонус, на плохой — красивый счётчик и ватная мышь. Поэтому видеокарта не попадает в нашу сборку, если она не держит 75 FPS в нативе.»
Что ещё спрашивают
Стоит ли включать генерацию кадров?
В одиночной игре с тяжёлой графикой, при базе от 60 FPS и мониторе от 120 Гц — да, картинка станет заметно глаже. В соревновательных шутерах — нет: там растёт только задержка. При базе ниже 40 FPS не включайте вовсе: по замерам click-to-display в тяжёлой сцене Cyberpunk 2077 с базой 34 FPS генерация добавляет +28,9 мс и доводит инпут-лаг до 49 мс (hyperpc.ae).
Сколько FPS нужно до включения генерации кадров?
AMD в документации GPUOpen пишет: минимум 60 FPS до интерполяции, а базы ниже 30 FPS нужно «absolutely avoid». Intel рекомендует те же 60 для XeSS 3. Тестеры сходятся на 40 FPS как нижней границе и 60–90 как идеальном коридоре. Правило нашей мастерской строже: 75 FPS в нативе, без апскейла и генерации, — с таким запасом уплавнялка становится бонусом, а не костылём.
Имеет ли смысл генерация кадров на 60-герцовом мониторе?
Нет. Монитор покажет 60 кадров, всё остальное отбросится, а задержка на удержание кадра останется — вы получите чистый минус. Технология раскрывается от 120–144 Гц с VRR и лимитом FPS чуть ниже частоты обновления. Если выбираете между «взять уплавнялку» и «взять монитор с высокой герцовкой» — сначала монитор.
Забанят ли за Lossless Scaling?
Подтверждённых массовых банов нам не попадалось: программа работает как оверлей поверх готовой картинки, а не внедряется в процесс игры. Гарантий, впрочем, никто не даёт, строгие античиты живут по своим правилам, а в соревновательных играх генерация вредна и без всякого бана — из-за задержки. Для одиночных игр риск считаем незначительным.
Что лучше — DLSS FG или Lossless Scaling?
Это разная физика. DLSS FG получает от движка векторы движения и глубину, поэтому вставка чище, но работает только в поддерживаемых играх и на RTX 40/50. Lossless Scaling интерполирует уже готовую картинку без данных движка — артефактов и лага больше, зато работает где угодно, включая старые и процессорозависимые проекты, и стоит £5,89 в Steam.
Соберёте ПК под dual-GPU с Lossless Scaling?
Да, и посчитаем честно: сколько линий PCIe останется основной карте, влезет ли связка в корпус, хватит ли блока питания и как пойдёт воздух. Сборка ПК на заказ у нас бесплатна при покупке комплектующих — платите только за железо; обычный срок 3–5 дней, включая обязательные 48 часов стресс-тестов, гарантия на работу до 3 лет. Мастерская в Москве, Варшавское шоссе, 95к1; для уже собранного компьютера — диагностика от 990 ₽.